Llaman a la 11° olimpíada de Robótica, Programación y Videojuego bajo el tema el agua

La Olimpíada es un proceso de trabajo anual que tiene como objetivo que los estudiantes de 1° de EBI hasta 3° de EMS, desde la indagación de la temática, encuentren un problema situado, de importancia para su comunidad educativa y exploren una solución utilizando alguna de las tecnologías que las categorías proponen y con las que cuenten en sus centros educativos.

Es una oportunidad de trabajar en base a un proyecto y desarrollar las competencias del Marco Curricular Nacional a lo largo del proceso.

El agua es sinónimo de vida. Es fundamental para la vida humana e indispensable para sustentar los ecosistemas terrestres y acuáticos. En esta edición, te invitamos a explorar problemáticas utilizando un enfoque STEM.

Para participar sólo deben inscribirse a través de su docente y nombrar el equipo. Luego comienzan la indagación y trabajo con la problemática. Contarán con acompañamiento a través de Ceibal para la incorporación de la tecnología y la exploración de la temática.

Enviarán evidencia del avance del proyecto en dos hitos importantes, uno en setiembre y otro en octubre. Algunos equipos representarán al país en el evento de cierre, pero apostamos fuertemente a que todos disfruten del proceso de participación y aprendizaje.

La Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal es un proceso educativo anual que se realiza desde 2014 con el objetivo de fomentar el uso de la tecnología y del pensamiento computacional, proponiendo desafíos a estudiantes y docentes sobre una temática, en la que muestran sus trabajos y realizan proyectos innovadores. Como objetivo específico se busca desarrollar la implementación de tecnología con la metodología de aprendizaje basado en proyectos, promover el desarrollo de competencias y compartir los procesos educativos, así como potenciar el aprendizaje de forma lúdica.

La Olimpíada contará con varios hitos en cada categoría, comenzando por la postulación de participantes por parte de su docente referente, que se realizará a través de un formulario web disponible en la página olimpiada.ceibal.edu.uy, en el que deberán registrarse para formar parte de esta temporada, y finalizando con un evento presencial en el Centro de Eventos del LATU en el mes de noviembre.

El evento está dirigido a estudiantes y docentes de Educación Primaria, Educación Media Básica, Educación Media Superior y Escuelas Técnicas (Media Básica y Media Superior) de instituciones públicas y privadas habilitadas por la ANEP, que se clasifican en tres grupos. 3.1. Centros públicos En esta categoría se encuentran todos los centros educativos del país de Educación Primaria, Educación Media Básica, Educación Media Superior y Escuelas Técnicas de carácter público.

La Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos busca fomentar el trabajo de estudiantes y docentes en proyectos aplicados a una temática anual. En este sentido, se fomenta la integración de los contenidos con la currícula y el desarrollo de los proyectos por parte de la totalidad de estudiantes del aula.

Cada docente deberá seleccionar un equipo de estudiantes que representará al grupo en el evento presencial en caso de clasificar como equipo finalista. La cantidad de estudiantes en cada uno de estos equipos dependerá de la categoría en la que el equipo participará. Se evalúa positivamente la conformación de equipos mixtos. Cada estudiante que participa en la Olimpíada deberá cumplir con la edad correspondiente (cumplida al 30 de abril del año corriente) y el grado educativo indicados para la subcategoría a la que se presenta.

La figura docente no necesariamente deberá tener conocimiento técnico sobre la temática o la categoría en la que participa. Su responsabilidad principal será motivar y acompañar al equipo durante el proceso de aprendizaje y prestar atención a las actividades propuestas por Ceibal, así como la coordinación con el equipo.

Para poder participar en la Olimpíada, los grupos de estudiantes trabajarán con el acompañamiento de una o más figuras docentes en un proceso que en la mayoría de los casos consta de tres grandes etapas: Identificar un problema relacionado con la temática de la temporada; Investigar e idear un proyecto sobre el problema identificado; Encontrar una solución innovadora para el problema

identificado dentro de la temática, haciendo uso de las diferentes tecnologías mencionadas en cada categoría. Antes del cierre del período de inscripciones, se deberá identificar el posible problema que se va a investigar y su vinculación con la temática (para las categorías que corresponda), la forma de trabajo u organización del equipo en caso de que se haya definido, además de un video que presente a quienes participan en cada categoría para la que se postule. Esta información deberá ser ingresada en el formulario de inscripción que está disponible en olimpiada.ceibal.edu.uy.

El 5 y 6 de noviembre se realizará un evento presencial en el Centro de eventos del LATU, en la ciudad de Montevideo, que reunirá los proyectos destacados de las instancias anteriores. Los equipos presentarán sus proyectos y participarán por diferentes premios en sus categorías. En esta instancia, en caso de ser necesario, se cubrirá el transporte y hospedaje de todos los equipos clasificados de centros públicos o públicos de gestión privada.

Para mantener la representatividad a escala nacional se establece un cupo máximo de 2 equipos finalistas por centro educativo por subcategoría. También se establece un cupo de un mínimo del 10 % de equipos participantes dentro de la categoría equipos novatos, de forma de asegurar nuevas participaciones.

El acompañamiento de los equipos consiste en talleres virtuales abiertos sobre la temática y orientados a las diferentes categorías. Además, Ceibal dispone de mentores para realizar videoconferencias periódicas con los equipos de centros públicos y públicos de gestión privada, para acompañar su proceso. Se realizará un registro de cada instancia de acompañamiento de mentores, el que será considerado en las etapas clasificatorias como información adicional del proceso de trabajo de cada equipo.

Las categorías a presentarse son Robótica, donde se busca que los equipos definan un problema para solucionar en el marco de la temática de la temporada y que investiguen y desarrollen una solución innovadora haciendo uso de la robótica.

El robot deberá estar programado para que sea totalmente autónomo, de forma tal que, a partir de datos variables del entorno, realice acciones definidas previamente. El prototipo debe ser capaz de funcionar sin importar las condiciones iniciales (posición, estados o valores de los sensores).

Otra categoría es Do your :bit, el desafío do your :bit, impulsado desde la Fundación micro:bit de la BBC, es una oportunidad para participar en una comunidad internacional, presentando proyectos que combinen creatividad y tecnología para hallar soluciones micro:bit en el marco de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Se busca resolver una problemática que se alinee con uno o más de los ODS dentro de la temática de la temporada, mediante la presentación de un proyecto innovador y una maqueta o un prototipo que simule o represente la solución utilizando la placa programable micro:bit.

En la categoría Programación se busca resolver una problemática en el marco de la temática de la temporada, mediante la presentación de un proyecto de programación que simule orepresente la solución.

Videojuegos educativos busca que el grupo participante de la Olimpíada perfeccione su conocimiento mediante el uso de diversas plataformas de videojuegos educativos. En esta temporada se implementarán las subcategorías Liga Minecraft, RoboGarden y Matific.

Liga Minecraft donde se busca que el equipo resuelva diferentes desafíos en Minecraft Education, enmarcados en la temática de la Olimpíada inspirados en la trilogía de novelas

También hay categorías de Matific donde se busca incentivar el uso de la plataforma Matific mediante la resolución de desafíos; RoboGarden donde se busca que los grupos de estudiantes resuelvan desafíos de programación mediante el uso de la plataforma RoboGarden. En el transcurso de la Olimpíada, los grupos resolverán los viajes que presenta la plataforma y podrán ser habilitados a participar en el evento presencial de la Olimpíada, en el que resolverán un desafío específico de la plataforma.; Drones, una categoría exclusiva para centros que cuenten con drones programables modelo DJI Tello; FIRST LEGO League Challenge, categoría orientada a trabajar con robótica LEGO, diseño del robot, valores y proyecto innovador con la temática propuesta por FIRST utilizando kits de robótica LEGO Education; FIRST LEGO League Explore; Comunidad sostenible donde paralelamente, todos los equipos inscritos podrán participar del premio a la comunidad

sostenible, que fomenta su compromiso en gestionar los recursos de forma responsable, eficiente y sostenible durante todo el proceso de la Olimpíada y comunicarlo a través de la tecnología.